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La politique des DLCs de 343 Industries

La politique des DLCs de 343 Industries

Il est difficile de dater l’apparition du tout premier DLC (Les origines du mal quoi !), et donc de déterminer qui en est l’instigateur (un studio de développement avec une bonne idée derrière la tête ? Un éditeur cupide aux dents longues ? Je ne saurais dire).

DLC


 

L’idée du DLC, dans sa forme la plus terre à terre, est de permettre aux joueurs, après la sortie d’un jeu vidéo, de télécharger un contenu additionnel via internet, quelqu’en soit sa nature.

En ce sens, le DLC diffère un peu d’un add-on : un add-on est diffusé sur tout support, un DLC sur internet. CQFD. Mais en soi, c’est à peu près la même chose.

 

Précision mise à part, le DLC, c’est ça : du contenu téléchargeable post lancement d’un jeu. Rien de plus, rien de moins.

En soi, il s’agit d’une idée plutôt sympa, bien que discutable sur le fond. Explications.

Mettons que le jeu que vous attendez plus que tout au monde (plus que votre poussin en route) sorte. Vous vous ruez sur sa campagne (quand elle existe, ce qui semble exclu aujourd’hui dès qu’un jeu est développé en multijoueur), heureux comme un gardon, et quelques mois plus tard, le combo développeur/éditeur (D/E) sort un DLC pour une mission supplémentaire. N’avez-vous pas l’impression que la campagne était inachevée ? Je pinaille, mais quand même ! Et puis il existe les éditions Director’s Cut ou Game Of The Year pour effacer votre tristesse, alors arrêtez de chialer (en général, il faut racheter ces versions pour profiter de leur contenu « inédit », elles ne sont pas offertes aux premiers joueurs, qui sont ceux qui se font tout simplement le plus plumer).

Le DLC représente clairement un filet de sécurité pour le combo en question ! La fin du dernier gros hit des ventes a déplu à sa communauté ? Pas de soucis, on sort un DLC quelques mois plus tard avec pour nom « THE REAL END » pour corriger le tir (Mass Effect 3 sauf que là, c’était un DLC gratos, ils s’en sont tellement pris plein la tronche que ç’aurait été trop gros de le faire payer) !

S’il s’agit en revanche d’une tenue pour son héros, d’une nouvelle arme, alors à ce moment, c’est cool, et je n’ai pas grand-chose à en dire.

Dans tous les cas, le DLC est une énorme plus-value, tant pour le combo D/E que pour le public, il faut le reconnaitre (je pense notamment au DLC The Missing Link pour Deus Ex: Human Revolution qui, sans valoir son pesant de cacahuètes, apportait un petit plus à la campagne ainsi que quelques explications bienvenues).

 

En soi, le concept même du DLC n’est donc pas spécialement un problème, et la seule chose qui peut en représenter un serait le point de vue que l’on adopte par rapport à celui-ci : pour ou contre le DLC ?

 

Mais le fait étant qu’il faut bien vivre avec son temps. Si un éditeur, puis deux s’y mettent, il y a fort à parier que le reste suivra. Il s’agit d’une mode, mais depuis un moment, c’est carrément  plus que ça...

 

Money, get back, I'm all right Jack keep your hands off of my stack

 

Non, le vrai problème, c’est le statut du DLC : gratuit, ou payant ? Et comme le dit si bien Mickey Rourke dans son rôle d’Anton Vanko dans le Iron Man 2 (2010) de Jon Favreau, If you could make God bleed, people would cease to believe in Him. There will be blood in the water, the sharks will come. All I have to do is sit back and watch as the world consumes you.

En gros, trouvez un filon, et tout le monde se ruera dessus (j’ai a bien conscience que j’aurais pu juste vous dire ça au lieu de cette citation un peu naze, mais je la trouve marrante, alors…).

 

Et ce filon, quel est-il ? Faire payer les contenus téléchargeables pardi ! Plus qu’une formule ou une tendance, voilà le véritable modèle économique de l’industrie vidéoludique de ces dernières années : faire payer un jeu ET les contenus qui le suivront. Ici, même chose : pour ou contre, c’est à tout un chacun de se faire son idée, mais il est devenu clair que ce constat ne plaît pas à tout le monde.

 

Ne nous leurrons pas, le jeu vidéo n’est plus tout à fait ce qu’il était. Auparavant réservé à une niche bien donnée d’individus (« LES GEEKS » ou les « gamers »), celui-ci dépasse clairement les recettes d’Hollywood (d’où sortent les 300 millions de dollars de développement pour Grand Theft Auto V ? C’est autant que le Budget de Spider-Man 3 ou Pirates des Caraïbes 3 en leur temps !).

Le jeu vidéo coûte cher. Il en a toujours été ainsi, mais reconnaissez que balancer 70€ pour un jeu qui se termine en 7 heures relève presque du sport de luxe – ou du fist, c’est à vous de voir - (non The Order 1886, je ne te regarde pas de mes yeux incandescents !).

 

Payer donc un jeu 70€, ça fait parfois mal pour nos tirelires. Et puis payer 10, 20, 30, 40, 50 euros de plus pour des season pass ou DLC au détail, ça fait ENCORE PLUS MAL.

Mais il ne s’agit pas de la seule difficulté qu’apporte le DLC payant. En plus de nécessiter de l’argent (et pas mal d’argent en règle générale), le DLC divise les communautés : pro DLC v. anti DLC ou en gros, ceux qui ont la thune contre ceux qui ne l’ont pas (ou ceux qui ne s’en tamponnent pas contre ceux qui s’en tamponnent).

 

En ce sens, l’une des sous-communautés peut devenir, souvent malgré elle, ségrégative envers l’autre. Si tout le monde a le ou les DLC, le jeu natif (je parle ici du multijoueur, et donc des maps notamment) peut-être temporairement déserté. Inversement, si peu de gens achètent le ou les DLC, ceux qui les achètent sont peu nombreux et ne peuvent donc pas pleinement profiter de l’expérience qu’ils ont acheté, faute d’une population suffisante ! Vous suivez ? Vous suivez.

 

SUCKS TO BE RICH, DOESN’T IT?

 

On a pu donc voir cela arriver sur des jeux comme la série des Halo du temps de Bungie (et même de 343 Industries) et sur bien d’autres jeux encore, où les DLCs payant n’étaient parfois peuplés que d’une centaine de personnes. Et quand le matchmaking ne fonctionne pas bien, ça promettait de longuuuues pauses café.

Le DLC est donc beaucoup de choses à la fois : un filet de sécurité, un bon moyen de se la toucher tout en gagnant des lovés, et un outil de ségrégation.

 

Que faire alors pour contrer  ces effets pervers ? RENDRE LES CONTENUS TÉLÉCHARGEABLES GRATUITS PARDI !

 

Oui, bon, ça, c’est beau. Non vraiment, c’est beau, et les combos développeurs/éditeurs qui parviennent à l’heure actuelle à mettre ça en place méritent toutes les salutations les plus franches et sincères ! Vraiment !

Problème, il y a quand même franchement très peu d’éditeurs disposés à agir de la sorte. Pourquoi ? Parce que l’argent facile c’est cool, non ?

Mais bon, parmi eux, on peut quand même compter sur un géant, Rockstar Games, à la fois développeur et éditeur. Mais ces gars-là se font TELLEMENT de thunes à la minute que franchement, perdre ou gagner un ou deux millions de dollars, ça ne fait plus de grosse différence !

 

Autre solution ? Céder. Accepter, subir, espérer, tout cette terminologie liée aux dominés. C’est un choix, il faut le dire, mais bon, ce n’est pas le meilleur.

 

Autre chose ? Refuser. Dire « non », se priver, tout ça tout ça. C’est très pieux et honorable, mais quand une map magnifique vous fait de l’œil et que vous en venez à envoyer valdinguer votre manette pour expier le mal que ça vous fait (je ne parle PAS d’expérience), il vaut mieux faire une pause dans le jeu vidéo.

 

Dernière solution ? APPLAUDIR les initiatives LOUABLES et DÉNONCER les attitudes DÉTESTABLES !

 

Pour cela, deux exemples : CD Projekt, et 343 Industries.

Non, Turtle Rock/2K (Evolve), Dice/EA (Star Wars Battlefront), Respawn/EA (TitanFall), vous ne faites pas partie de la guest list !

En dépit des forces (et faiblesses, ne les oublions pas) des productions citées ci-dessus, celles-ci se sont faites tirer vers le bas par des politiques DLCs ABJECTES et SCANDALEUSES (mais on a parfois l’impression que ces mots sont devenus quelque peu galvaudés tant leur impact semble vain sur l’industrie du jeu vidéo).

 

Le cas CD Projekt/Atari et pleins d’autres : pas grand-chose à en dire, cette bande de polonais (ça n’a rien de péjoratif, ils sont juste polonais c’est tout) s’est attiré les faveurs de la communauté du jeu vidéo d’une part pour la qualité de ses triples A, à savoir la saga The Witcher (2007, 2011 et 2015) mais aussi parce que chacun de ses DLCs (The Witch 3 – Wild Hunt), vendu à des prix plus que raisonnables, est acclamé par la critique ET le public, renforçant le background de chacun des opus de la série, mais allant également plus loin à chaque fois.

La qualité d’écriture de ces jeux et du studio n’étant plus à démontrer, il s’agit seulement de fermer les yeux, d’aligner le pèze, et de se faire plaisir pendant une douzaine dizaine d’heures (un nombre qu’on peut facilement doubler en faisant toutes les quêtes secondaires) !

 

Le cas 343 Industries/Microsoft

 

En reprenant la licence phare de Bungie, Halo, le studio 343 Industries, créé spécialement pour celle-ci, avait une sacrée pièce de jambon à traiter !

Après un premier AAA assez discutable en de nombreux points (Halo 4) un remake (Halo Combat Evolved Anniversary) et une collection (The Master Chief Collection), 343 Industries est donc revenu le 27 octobre dernier avec Halo 5: Guardians, deuxième véritable AAA du studio, et suite des aventures du légendaire Master Chief.

Comme je le disais un peu plus haut, la licence Halo a toujours souffert de sa politique DLCs qui séparait toujours la communauté en deux (sur ce point bien particulier, car sinon elle est divisée en une infinité de groupuscules).

Ceux qui ont les DLCs contre ceux qui ne l’ont pas, et la balance tendant vers l’un ou l’autre des groupes en fonction du nombre d’acheteurs.

Avec Halo 5: Guardians, 343 Industries a enfin corrigé un triste constat qui sautait d’un jeu Halo à un autre : la division involontaire d’une communauté, c’est NUL !

Que faire alors ? Non pas supprimer les contenus payants, mais les rendre tellement optionnels qu’en aucun cas ils nuiraient à la communauté.

Je crois que ça marche, et voilà comment ça se passe : chaque mois, nous avons le droit à une mise-à-jour du jeu avec son lot de maps, de nouveaux skins pour nos armures et nos armes, nos nouveaux emblèmes, etc. et tout ça, GRATUITEMENT ! Je le jure (enfin si on fait abstraction de l’abonnement Xbox Live à 60€ l’année, mais ça c’est Microsoft) !

Mais alors comment fait 343 Industries, bon gros amateur de pépètes quand même, ne nous laissons pas avoir, pour rentabiliser encore et un plus son jeu ? Et bien en permettant aux joueurs, moyennant finances, d’accélérer leur progression dans le jeu, de débloquer plus rapidement telle arme, tel bonus, etc.

Le paramètre ici, ce n’est donc pas l’exclusivité, mais la rapidité. Et là, c’est foutrement intelligent ! Limite un changement de paradigme voyez-vous !

Alors okay, ça fout un peu en l’air l’équilibrage du jeu. Mais pas tout à fait, car tout ce système-là fonctionne uniquement pour UN seul mode de jeu qui a toujours été vendu comme « le mode de jeu bourrin passe-temps dont au final on s’en branle un peu de savoir si on est bon dedans ou pas » (le Warzone ou Zone de Combat en français) et non pas le Halo #sérieux #compétitif #e-sport.

En soi donc, libre à tout un chacun d’aller plus ou moins vite dans sa progression. Mais dans tous les cas, à terme, tout le monde aura les mêmes items !

 

Bon. Ça reste assez frustrant de voir un gars les débloquer tous en déboursant 100 boules, mais au final, je me dis qu’il est soit vraiment con, soit vraiment riche, soit un peu des deux. Mais ce qui est cool, c’est qu’en dépit de cette différence, on peut jouer tous les deux sur la même map plus tant exclusive que ça !

 

La politique DLCs de 343 Industries/Microsoft n’est certes pas la meilleure (l’égalité et la gratuité reste ce qui se fait de mieux dans le domaine), car elle est toujours porteuse d’une certaine inégalité. Mais au final, elle représente un entre-deux acceptable car elle ne contraint pas aussi fortement, par le biais de l’envie, le joueur à acheter. Elle ne prive pas, elle permet juste une accélération.

Ça ressemble un peu au free-to-play (pas tout à fait comme le « pay-to-win » car le skill est toujours nécessaire), sauf que c’est à l’échelle d’un énorme et prestigieux triple AAA ! Et ça, c’est un sacré progrès !

 

En ce sens, je crois que le combo 343/MS a mis le doigt sur une solution intéressante, et qui soit non pas à l’avantage des joueurs, mais pas nécessairement à leur désavantage.

Il ne reste qu’à espérer qu’une solution comme celle-ci, si adoptée par d’autres, ne sera pas détournée, retournée par un éditeur moins scrupuleux, on sait très bien que c’est tout à fait possible en cette époque (non EA, je ne te regarde pas de mes yeux incandescents !)…


avatar Maxime le 01/02/2016  -  commentaires

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